鸣かぬなら(潮鸣リ是什么意思)
作者:雪豆
不可能的单词只能在傻瓜的字典里找到。——(法国)拿破仑
前几天,我有幸来到广州参加《鸣潮》“共振测试”的初审。
提到Koro游戏,难免让人马上想到他们的《战双帕弥什》 ——,更何况这款游戏一经推出,就在当时的二次元游戏市场杀出一条血路。
看着之前游戏《战场双马尾》的突然变化,一个“传统二次元军事拟人”的游戏跳到了“ARPG”,我还是觉得有点目瞪口呆。这种惊喜,对我来说,
这就好比“一个刚学会做1 1=2的小学生,突然完成了一道微积分”。和之前的作品相比,《战双》的飞跃太大了,我甚至怀疑是不是另一家同名公司做的。
通过不断的试错和突破,库洛游戏本身也完成了休眠中的积累,甚至变得更加“野心勃勃”。——他们不仅要演戏,而且这一次,他们还要在公开的世界里演戏。这种“野心”,
随着第三部作品《鸣潮》的出版,越来越明显。
基于“安全”的勇气,广州的4月虽然有点潮湿,但温度却出乎意料的和北京差不多。路上司机热情地和我攀谈,不停地说:“疫情过去了,机场的人多了,我们的生意好了很多。”我看着窗外渐渐远去的风景,
下意识的回应:“终于一切都回到正轨了”。
koro游戏的门出奇的简单。
负责接待我的工作人员把我带到了一个专用于试玩的房间。房间不小,有几台已经开机的电脑。虽然参加过很多试玩活动,但这次只有我一个人占满了整个房间,还是很独特的体验。工作人员介绍我,
我这次体验的版本和20号要开的“共鸣测试”内容基本一致。“共鸣测试”将在PC、iOS和Android上同时进行,这在我的预料之中。
我早就不满足于只在移动端开发游戏。从最初的模拟器到PC客户端的优先开发,各个工厂的R&D团队似乎都在有意识地向全平台开发进化。虽然需要花费更多的精力去开发,但是对于玩家来说,
能够更方便的玩自己喜欢的游戏是一件很棒的事情。对于《鸣潮》,这个测试其实应该叫“第二次测试”。去年6月,这款游戏已经进行了小轮封闭测试。
用开发者的话来说,当时的《鸣潮》只是搭建了一个框架,内容没有我现在玩的这个版本充实。
潮音前期概念图
“所以这是对游戏本身的考验.我们也挺尴尬的。”工作人员这样解释。点击游戏,选择角色的性别。带着强光,我成为了游戏中设定的“漂泊者”,来到了这片神秘莫测的大陆。
建人当然要来个女孩子!
精彩的战斗动画,充满危机的剧情设计,配合上一些看似晦涩的术语,它构建出了《鸣潮》 给我的第一印象:非常精致,非常直接,能够很快地调动起我的兴奋神经。
然而这对于玩了太多游戏的游戏媒体编辑而言,它仍然显得有些中规中矩—— 正像是我第一次打开《战双》 时候给我的感觉一样,新鲜之下,仍然用的是同一种表达套路。
这让我觉得《鸣潮》 很“稳”,它并没有靠什么出挑的表现形式或者夸张到逆天的来博眼球,而是非常守规矩地引领玩家一步一步的学习游戏的系统,玩法,以及基础的操作模式。在头十几分钟的试玩过程中,
我总是会微妙地感觉《鸣潮》 看上去有点儿像《战双》 —— 这种熟悉感可能大部分源自于几位主人公的建模和美术造型上。 《鸣潮》 沿用着积累下来的技术,
所开发出来的,也或多或少具备了像是某种烙印般的视觉印象。
但在这片大陆上奔跑了几圈之后,我发现《鸣潮》 所展现出来的,其实是另外一种表现风格:它不大像市面上那些主打“末世风”的游戏那样,到处都是肃杀的残垣断壁或是令人绝望的、毫无生息的大地。
闲逛中,我看到了茂密的树林、盛开的鲜花、游荡于山林之间的野生生物,甚至还有以。。传统神话生物“龙”为原型塑造的雕像以及它周围散发国风气息的热闹小镇……它融合了一种矛盾,
让我在这几个小时的跑图体验中感到奇妙而又有趣。
龙的雕塑还挺酷的
《鸣潮》 的美术表现可以说在某种程度上“搅乱了”我对“二次元”游戏的刻板印象,甚至我会在某些时刻怀疑自己,
这能算是“二次元游戏”吗?如此特别的美术风格确实给《鸣潮》 带来了一种别致的氛围。如果要为它定性的话,或许“后废土”这一概念更加合适。一般意义上来说,
“后废土”时代是人类文明在经历过废土时代的消亡后,重新建立起来的一个新文明的阶段。它恰好是处于两个文明交汇的阶段,也能够很巧妙地呈现出一种万物复苏,生机勃发的景象。相较于《战双》 ,
《鸣潮》 的科技感更加强烈,这也让它不再像传统二次元一样拥有着“赛璐珞”一样的色调,而是具有着更加真实的光照反射、更加细腻的贴图纹理,乃至于我漫步在森林中时,日间的通过森林透下来的光斑,
都隐隐约约散发出了丁达尔效应所带来的朦胧感。
如果是夜晚来这里会更好看
细细算来,自《鸣潮》 公布到现在已经有一年之久。如果再算上企划的时间,那应该前前后后差不多有两年左右了。从官网上挂着的几张美术概念图来看,我或多或少看出看了一些美术迭代层面上的端倪。
一个死气沉沉的末世会很快让玩家们感到疲倦。既然要决定往前迈出“开放世界”这一步,那自然要绞尽脑汁,去构思更多更丰富的场景,去尝试设计更多具有。。性的地标、建筑、地质结构等等。
好在《鸣潮》 的系统并没有给我限制什么移动的枷锁,这让我可以肆无忌惮地奔跑,跳跃,滑翔,前往这些新奇而复杂的建筑或自然中一探究竟。而不用担心会凭空出现一堵闹心的空气墙,
打扰到我对于探索这个世界的好奇心。
跳跃+冲刺+钩锁+滑翔,能耍的花样是真不少
无论是沿着笔直的山峰攀爬到最顶点,还是一跃而下,降落到山谷的最底层。放眼望去,这个有着日升月落、天气变化的世界里贯穿着迥然不同的地貌风情:白雪皑皑的山洞、夜晚闪着流光溢彩的溪涧,
还有似乎被某种力量所污染的干涸土地和漂浮在天空中的海面(我无法形容第一次看到这样的场景有多震撼)…… 《鸣潮》 以山峦、湖泊、低地、断层作为区分,呈现出了立体且富有层次的地图结构。
是沿着大路前进?还是非要“不走寻常路”般地跟地图较劲?我发现,仅凭借着在移动中突然萌生出的一些小想法,就能够收获未曾想想过的“视觉奇观”。
令我惊讶的是,就算是沿路奔跑了十分钟,我也未能跑出初始的“皇龙地区”。当我打开地图之后才发现,我所移动的距离,呈现在在大地图上似乎也只是很短的一小部分而已。即便是大部分的地区地图仍处于隐藏的状态,
可我却已经意识到,光这次测试的内容中仅用来跑图探索的部分,或许就能轻易地消耗掉十几个小时的游戏时间。
这让我一下子觉得释怀了不少。起初我还担心从未尝试过开放世界的研发团队会让这个满目疮痍的世界变成“元素复用”的无聊场所。然而他们似乎早已把世界观和即将到来的故事进行了细细拆分,填充到了整个世界地图之中,
让我所体验的这开头部分,具备了丰富而充实的可玩内容。稳中求变固然是中大型体量游戏一种开发思路,从《鸣潮》 这第一眼的印象上来看,研发团队至少也展现出了一种敢于尝试的勇气。
就算类型早已不新鲜,但从内容的表现力上,凭借着这几年的技术累积,他们手里似乎还握着不少可以打出去的底牌。
从战斗系统来看《鸣潮》 的“新尝试”虽然在之前看了不少关于《鸣潮》 的介绍资料,但在实际体验到游戏的核心玩法之前,我一直是抱有疑虑的。
游戏的“差异化”一直是这几年许多游戏研发团队不断钻研的内容:细分用户画像、打通游戏平台、将传统的“二次元”逐渐融合进更加丰富多彩的美术风格…… 这条路说起来容易,一旦真实现起来,
却又充满了未知的风险。
而这一次《鸣潮》 把强调手感与细节回馈的“ACT”与开发难度极高的“开放世界”联系到一起,这种结合真的靠谱吗?要知道“开放世界”所强调的自由玩法,
与充满严谨性的动作判定在某种意义上是冲突的—— 没有边界感的地图,会因为地形的改变而影响到玩家的操作;而开放世界中的探索、收集与养成的要素,又会对ACT部分产生“牵一发而动全身”的效果,
若处理不当,就会变成“一招鲜,吃遍天”的无聊体验。所以《鸣潮》 给我的第一印象,就像是一块看上去诱人的草莓蛋糕,在。。之前,没有人敢拍着胸脯说它是绝对好吃的。
好在兼具手感与深度的战斗系统一直是库洛游戏的强项, 《鸣潮》 毫无意外地将这种长板进行了更深层次的发挥,并且融合进了更有趣的系统。从战斗系统的角度来看,
《鸣潮》 仍然像许多3D-ACT游戏一样,操纵角色打出漂亮的连段,亦或是面对敌人的凶狠攻击,进行华丽而实用的“子弹时间”回避。甚至是在特定的招式下,玩家还能迎面而上,
与敌人来一场火花四溅的弹刀对决。但它的判定更加严谨,反馈也更加明确,正如被击飞的敌人会依据不同程度的受击而展现不同程度的动作反馈一样, 《鸣潮》 通过这些细节上的表现,
让操作手感变得细腻不少,也让战斗变得爽快万分。
作为需要与世界进行连结的玩家,旅途中将不免会卷入到一些看似凶险的阴谋里,自然也会邂逅许多不同势力、心怀各异的“共鸣者”们。而游戏的核心玩法,其实也更多地集中在这些“共鸣者”的身上。
在这次的“共鸣测试”中, 《鸣潮》 将提供十几名可操作的角色供玩家体验,我也体验了其中部分角色的战斗机制。每一个角色都有一种专属的机制,比如有的角色需要在攻击积累点数,
通过技能一齐释放;而有的角色则是拥有一个类似游标一样的状态槽,攻击的节奏不同,使出的招式也截然不同。
血量和技能槽都集中于下方,每个人的技能槽表现都不一样
游戏允许三名角色搭配成一个小队,在战斗中可以随时进行换人的操作。虽然“换人”的设计思路看上去有些平平无奇,然而作为《鸣潮》 战斗系统中的一大乐趣,
它好玩就好玩在切换角色时的产生的“技能组合”这一点上。以往的许多可换人的动作游戏游戏,大部分是通过切换角色来对敌人造成DEBUFF的相互叠加,以及利用换人来形成多种多样的连段。
虽然《鸣潮》 也存在类似的机制,但开发团队却巧妙地换了一个思路—— 把战斗的重点,回归到“角色”本身。这也就意味着角色与角色之间的招式衔接,
所带来的不只是附加到敌人身上的DEBUFF,还有更多附着于自身的增益BUFF。
夸张点说, 《鸣潮》 的战斗系统其实相当“简单粗暴”:为了鼓励玩家换人,游戏额外设置了一个名为“协奏值”的数值。当玩家在积累满“协奏值”的情况下换人,
就能够在组合连招中附加一个额外的招式伤害,这就意味着在合适的时间换人输出,远比闷头用一个角色“吃遍天”的效率要高得多。除此以外,通过搭配不同的角色属性,
角色在切换时还会额外再触发一个为我方叠加增益BUFF的“协奏作用”。协奏值、协奏作用、角色机制这三者在战斗中构成了一种全新的输出循环—— 通过协奏值的累积,
切换角色的瞬间系统会自动触发协奏作用,而切换后的角色又会凭借他/她的自身机制,对敌人造成不同程度的伤害或是负面状态。这些伤害会继续累积协奏值,使玩家通过不断变换操作角色,打出行云流水,
同时有兼具视觉表现效果的精彩连段。
这种越打越快,越打越顺的战斗体验,在我这次的试玩体验中遇到的两场BOSS战表现的更加明显:一个BOSS为传统的大体型怪——“鸣钟之龟”。它攻击缓慢,
却有着大范围高伤害的输出特点;另外一个则是行动敏捷,会造成多段伤害的人形怪——“无冠者分身”。在面对鸣钟之龟的时候,切换角色形成的“协奏作用”,能够快速针对其属性弱点来叠加伤害,
造成快速破防的效果;而面对攻速快的无冠者分身,通过更加精准的换人操作,除了在敌人短时间的眩晕时刻内造成大量伤害之外,角色衔接到空中的招式甚至还能完美规避掉敌人的一些攻击。
这乌龟远处看没啥威胁,近处看可真是够大的……
《鸣潮》 的整体战斗节奏是偏快的,这要求玩家在战斗中必须熟练掌握每一个角色的招式性能,还需要对属性Build搭配有所了解。这样的设计无疑在增加了角色的独特性,当然,
也在某种程度上限制了角色的泛用度。开发团队其实也显然考虑过这一问题,也做出了一些有针对性的深度设计。在这里,就不得不提到另外一个新的系统—— “声骸”。声骸的获取方式多种多样,
大部分则是通过击败敌人而有概率掉落获得。玩家可以为每个角色都自由安排上一套声骸,来赋予其新技能和属性的提升。一个角色可以装备一个主音(技能)和四个副音(BUFF)。
许多参与首测的玩家都揶揄“声骸”系统就像是玩《宝可梦》 ,打怪、收服、最后将这些怪物身上的“声骸能力”纳为己用。横看竖看,似乎都透露出一股要玩家“刷到天荒地老”的味道。
声骸大部分需要刷,还有小部分是成就奖励
然而“声骸”的设计确实能让角色变得更有拓展性—— 玩家可以为一些输出型的角色来装上回血的声骸来提升续航能力,也可以换成同类型的输出声骸,与自有技能形成全新的连段套路。
特定搭配的主副音还能再进一步提升角色的某种属性输出,显然,游戏并不鼓励毫无规律的乱搭配,而是要综合考虑角色的性能和输出机制之后,再做出更合适的选择与取舍。
声骸也分稀有度
总的来看, 《鸣潮》 最核心的战斗系统看起来似乎没做什么新尝试,然而却又在看似简单的外表下,建立起了一个同时涵盖深度与广度的输出循环。它很好理解,却又难以精通,
以至于会迫使我在反复尝试挑战BOSS中,不断学习敌人的攻击套路,研究声骸、和技能的安排。它让每一场战斗都充满了由挑战所带来的新乐趣,也让我在不断攻克强敌的过程中,收获不小的成就感。
脚踏实地比什么都重要在习惯了战斗带来的激情之后,我还是发现了对《鸣潮》 的一些小小担忧—— 尤其是在经历了野外的几场遭遇战之后,
我觉得《鸣潮》 的“开放世界”与“ACT”这两个元素仍然会显得有些割裂:例如战斗的范围仍然是以一小块地区为主,而开放世界的纵深感以及多变的地形,并不会在实质上影响到战斗中的对敌策略。
这就好比探索地图的时候,你像是在玩一个充满了互动感的旅游模拟器,而进入战斗之后,就瞬间变成了一款精致的动作游戏一样。
对人形BOSS的战斗其实还挺吃走位的
诚然,想要在着重ACT元素的战斗中加入开放世界的物件交互是一件非常困难的事情,它要考虑到物件的交互是否便捷顺畅,也要考虑到不能太过于影响战斗的平衡与爽快感。对《鸣潮》 而言,
抱有这样的期待或许不切实际,然而在跟工作人员聊了几句之后,我却发现他们好像仍然在努力打破这样的“隔阂”。支线任务、无音区、角色任务、日常任务、BOSS副本、解谜副本一应俱全,
基于世界等级的大地图动态难度,也能够在给予玩家充分自由度的前提下,提供大量可供体验的游戏内容;甚至在地图中,还有着大量的基于钩索、控物等附加动作的的解谜要素,通过切换不同类型的角色,
来实现诸如“快速击破三个信标”、“用滞空达到最高处”等额外的挑战项目,甚至还能够发现隐藏的宝箱和通路,颇有一种拨云见雾、曲径通幽的奇妙感。
副本的。。
“我们还加入了联机的要素,可以让多个玩家共同探索世界。也可以在自己的世界中,看到别的玩家的留言提示。”工作人员的这番话提醒了我, 《鸣潮》 看起来很“肝”,但却不用担心它会让你感觉到乏味。
所以对《鸣潮》 而言,它真正需要的并不是什么花里胡哨的新模式和新玩法,而是脚踏实地的,在游戏中将这些细节落实到位—— 就好像当我沿着悬崖一路攀爬直到山顶后,
才发现体力槽是正好够用的一样。玩家的一切行为,其实都早已处在了研发团队的预料之中。我确实没料到, 《鸣潮》 竟然能如此“走心”。
结语任何一款游戏都不是完美的。就我这几个小时的内容体验来看,
《鸣潮》 仍然有着许多可以改动的空间—— 比如通过鼠标中键来实现锁定、切换锁定和解除锁定三个操作的确有些蹩脚;面对大体型的BOSS,
仍然会出现卡视角的问题;主人公在攻击时有声音而过场动画没有声音会显得有些突兀;一些UI不够直观,使用起来不够便捷;甚至是游戏中的日夜和天气系统目前也暂时只限于视觉表现,
而不会为游戏带来一些新的玩法等等。
在结束了试玩之后,工作人员将我所提出的问题和BUG详细地记录了下来,并告诉我他们会先在内部评估优先级,再将这些问题点一一进行修正。从我的个人角度来看,
对《鸣潮》 而言它的最大优势是“仍然还有改进的空间” —— 无论是在之后实装日文语音也好,还是再进一步添加新的机制、新的玩法也好,就算到游戏正式上线前的最后一刻,
研发团队仍然会继续倾听广大玩家们的意见与建议,持续优化游戏的动作与手感。
总的来说,我认为《鸣潮》 在现今的游戏市场中,仍然是相当别致的。它没有非常大胆地对游戏本身做出刀阔斧的改变,但却仍然能够很好地从自己的技术积累落实下去,创造出一个独一无二的,
充满惊喜的新世界。更为重要的是,从前后两次测试所发生的巨大的变化来看,我相信库洛游戏也确实有这样的实力与决心,能够让《鸣潮》 获得更多玩家的肯定。
目前《鸣潮》 能够体验到的内容已经足够丰富,至于这片大陆中埋藏着的更多秘密与惊喜,就请各位玩家到时在“共鸣测试”中,自己来亲眼见证吧。