浩克网 手游攻略 软件教程 同是光荣旗下的玩法,三国志战略版成功了,为何无双遇惨败?

同是光荣旗下的玩法,三国志战略版成功了,为何无双遇惨败?

时间:2026-07-22 10:28:21 来源:网络整理 浏览:0

荣耀有三国志两款游戏,在国内玩家中有着极高的口碑,几乎涵盖了国内玩家对三国志的所有期待。

一个是三国志系列,以战略玩法为主,满足玩家坐在帐中千里运筹帷幄的快感;

一个是真三国无双系列,终极割草游戏,满足玩家作为武将的快感,冲锋在前,在所有主机中取敌方将领首级。

前者的IP被三国志战略版夺走,一举兵败遍地,成为国产SLG手游的现象级作品。

后者的完美体现是英雄之间无与伦比的互娱,与战略版三国被视为“同门师弟”。这款游戏发布于2016年11月。当时市面上还没有类似的游戏。因为和真三国系列的共性,游戏上线后好评如潮。

从小米游戏平台来看,六年累计下载量342万,评分4.0。这个平台上的口碑一般。从七麦的数据来看苹果过去六年的累计下载量是700多万。

据此推测,六年来的无双已经形成了一个小IP,供英雄们互相娱乐,有着和真三国无双一样的割草体验。

头顶小IP光环,《极无双2》明明可以成为爆款!

推出首日,《极无双2》挤进畅销榜前十。第十天累计下载量58万,营收预估394万美元。按照这个趋势,这款游戏完全可以做到青出于蓝而胜于蓝,碾压无比1。

从割草体验和游戏画质的提升来看,已经秒杀前作了。至少我第一次体验的时候,是被人物造型吸引的。

所以,即使游戏玩法是对前作的完全复制,只有提高这些画质,你也能轻松实现计划的KPI。可惜数据很快打脸。

打一手烂牌,明明是“割草”游戏,却要走第二条路。

《极无双2》的整体数据从第二天开始一直在下降,从10单到50单大概用了10天。

想必游戏的口碑也是比前作落后了一个档次。只有小米游戏平台的口碑只有3.5分。大多数的差评都是在游戏公测期间的服务器问题上。

如果去掉公测期间的服务器差评,再去掉一些明显的水军评价,这款游戏的真实评价体现在两点:

第一,剧情与三国志大相径庭。这是一个比较客观的评价。玩家把刘备换成主角,剧情改编相当离谱,甚至出现了丢西姆刺死董的故事的离谱情节。

第二,氪金太多。TAP上的这个评价是所有评价中最多的,这大概也是大多数玩家诟病的地方。游戏中确实有第一次冲锋、通关礼包、战斗顺序等一系列黄金点。

其实从我个人的经历来看,氪星的影响力不是很大吗?关键问题是零氪能不能玩,游戏有没有创新,氪有没有影响游戏平衡。

1.零氪可以玩吗?

说实话,看到这个游戏的UI界面,我立马想到了林西的《三国志幻想大陆》。《极无双2》的氪气内容和玩法大部分和今天的二次元游戏高度相似,比如爬塔、竞技场、抽卡、穿越主线、看剧情。

所以对这款游戏的评价是零氪玩家可以玩,但是会很肝。既然这个游戏走的是二次元路线,就不会有强行氪的问题,但是肝度必须遗传。如果买不到各种装备和道具,那就只能自己复制了。

游戏本身采用的是滚区模式,这种模式对零氪玩家也很友好,说白了就是熬走了大佬,区服的奖励基本就是你的了。

2.游戏有没有创新?

游戏机制和现今的大部分游戏已有,在割草之上融合了二次元以及部分SLG游戏元素。我玩这款游戏也是被之前的SLG游戏标签所吸引的,结果玩了之后发现并没有SLG游戏的沙盘对战内容。

所以,这款游戏并没有实质性的创新,不管是游戏玩法还是氪金方式,都是杂糅而已。

3.氪金是否影响游戏平衡?

玩过类似的游戏都知道,诸如《三国志幻想大陆》 氪金能让你领先别人好多天,但只要肝度上去了,后面数值上的差距就不大了。这算不算影响游戏平衡,每个玩家都有自己的考虑。

真正的公平竞技,应该是拼操作而不是拼数值的那种,游戏中确实有公平竞技。但这个玩法并不是游戏内的主流玩法,更像是为了挽留口碑而硬凑的一个个人竞技系统。

如今能够做到公平竞技的,要么是MOBA类游戏的对战,要么是率土like类的武将搭配后交给几率的对战。其他能体现公平竞技的,目前还没发现。

其实不仅是极无双没有成功,即便是用了光荣IP的无双手游,也并未成功。

割草类游戏应该怎么做?

玩割草类游戏的玩家,大体上是奔着解压去的。我接触真三国无双是在高三阶段,那时压力比较大,每个周五都会和朋友去游戏厅玩上一两个小时。如今压力大时,依然会玩。

这种游戏的市场前景必然是有的,但绝不是现在这种极其复杂的玩法,它的设计理念就应该是两种:

其一是副本割草,可单人可和朋友联机,不涉及任何数值;

其二是公平竞技,就是武将和武将之间的对战,也可以做成MOBA类的;

不要搞什么花里胡哨的玩法了,当然你可以给玩家搞一个家园,也可以整时装、坐骑,这些无关紧要。非要搞数值碾压、氪金抽卡那一套,确实没意思了。

期待以后能有真正的割草类游戏出现,回归割草的本质。

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