《消灭病毒》的疯狂持续了整个春节。
文/龙之心
2019年春节已过,吃鸡、王者等热门游戏依然是节日的主旋律。但谁也没有想到,一款图标上写着“98k”字样的手游也是一塌糊涂。
这个游戏叫《消灭病毒》,是一个垂直飞行射击和数字消除的休闲游戏。自推出以来,一直在强光下。——2年1月1日,游戏首日免费榜排名第三。2月6日,一度跃居免费榜榜首。
然后被《刺激战场》超越;2月9日,游戏再次反超,截至发稿仍稳坐榜首位置。
苹果官方还为其提供了新的出行推荐,帮助其成功获得第一波流量。麦琪数据的“下载量估算”界面显示,《消灭病毒》 iOS在不到半个月的时间里,已经累计下载356万次。
葡萄君体验后发现,“简单”和“神奇”让游戏容易传播和扩散,这也是半年来休闲游戏和超级休闲游戏的核心竞争力。同时,集中购买有助于游戏在春节档实现更大的曝光。
尽管大热,《消灭病毒》依然是一款定位特殊的产品。其R&D团队Kunpo表示,这是一场给团队“回血”的游戏:“18年,公司亏损太多,亏损920万,即将倒闭。它需要赚些钱来继续研发。
做一个小游戏给你一个简单清爽,如有广告请见谅.“当然,也是因为游戏中的付费点,游戏才引起了很多质疑和讨论。
回过头来看,《消灭病毒》是一个什么样的产品?它是如何借着春节的东风火起来的,又是如何让R&D队回血的?
能让玩家“中枪”的飞行射击数消除游戏,从上手体验上来说,和经典的“自慰”没什么区别。在游戏中,玩家可以单手滑动屏幕,控制飞机发射弹幕,将场景中出现的各种病毒细胞“炸”出来。
并确保飞机头部没有被击毁。
在此基础上,病毒细胞以数值形式显示,飞机的火力和射速直接关系到数值消除的节奏。道具buff作为“请求支援”、“增加火力”、“点石成金”,会让这种节奏更加多变。随着关卡难度的增加,
数值上限、病毒体积、移动速度都会增加,病毒分裂数量增加,自爆范围增大,游戏中的玩家会获得更强的紧张感和爽快感。
类似的数值消去法已经被验证过很多次了。在此之前,《消灭病毒》和伏都教的《物理弹球》都是这种模式的产物。应用于《Ball Blast》,也说明了icon上“98k”的由来。
“曾经是无脑吃鸡热点的98k,其实就是它的本义,也就是数字98000,”官方团队解释道。在市场流行吃鸡的背景下,游戏巧妙的贴上了这个热点。
在另一个大型养成系统上,游戏需要花费金币解锁升级武器,以及在挂机过程中增加额外的金币收入。
基于休闲品类的玩法整合构成了游戏冲击榜的第一波驱动力,但似乎还不足以在春节档保持强势。通过观察产品市场水平,
葡萄君发现,《消灭病毒》在Tik Tok两个战场的投入,也构成了支撑其持续火爆的“外力”。
流行背后的外力:大买盘和Tik Tok话题操作。自推出以来,《消灭病毒》进行了非常高密度的购买推广。
根据App Growing的数据显示,1月29日至2月13日累计权重为《消灭病毒》后投放的广告有817条,其中2月7日投放的广告最多,为259条,2月4日除夕夜新增广告126条。
截止发稿前,《消灭病毒》在2月广告排名第一,第二第三分别是《消灭病毒》 《精灵契约》,可见广告的巨大努力。在所有广告中,。。占比接近80%,头条穿山甲是流量平台的首选。
数据来源:App Growing
广告文案方面,游戏尝试贴合春节热点,比较有。。性的包括“过年拜访亲戚太无聊下了个消灭病毒,竟然如此好玩!”等等。
另一方面, 《砖块消消消》 官方在QQ群和其它玩家聚集地发起#消灭病毒大作战#活动,号召玩家在抖音发布UGC。。并传播。
事实证明,该做法的确取得了超出预期的效果,抖音话题#消灭病毒大作战#已积累超6000万次播放,排名第一的。。。点赞量有22.5万,评论超过3000条。这部。。中,
作者抛出“过年如何对付熊孩子”这一能引起共鸣的话题,将这款游戏作为吸引孩子注意力的工具进行安利,突出“魔性停不下来”的标签。
每年的春节档都是各家产品想争下的高地,对于《消灭病毒》 为首的休闲游戏来说,低门槛的特点让它更具普适性,而抖音快手等。。。平台则让这种“普适”被更多的人知晓,
能拿下免费榜第一并保持数日就不难理解了。
研发团队的初衷:做一款回血的产品《消灭病毒》 背后的研发商为蓝飞互娱旗下的Kunpo Games,
此前曾推出过《消灭病毒》 《宫爆老奶奶》 《反斗联盟》 等玩法相对独特的产品。而目前这款休闲游戏,一定程度上是他们在特定条件下的特定产物。
在接受葡萄君的采访时,Kunpo COO周巍用“年年亏”三个字概括了公司目前的生存现状。正如公告中提到,2018年他们亏损920万,接近倒闭,只有先赚钱才能继续研发手中的“大项目”。
Kunpo所指的这个项目为旗下另一款有关AI编程的付费游戏《比特小队》 ,该游戏在TapTap上有超过9.7万人购买,评分高达9.8分。在去年12月公布的首批版号名单里,
《异常》 位列其中。这款游戏可谓一波三折,同年2月,它一度因没有版号被苹果下架,又因版号审核叫停苦等了大半年。目前,团队正在开发《异常》 的沙盒版,预计还要开发两年半,
目前单机版的的UGC关卡编辑器已经完成了PC版本,正在开发手机上可以直接编辑关卡的UGC关卡编辑器,但距离最终版的完成,还是个旷日持久的大工程。周巍表示,“商业化能力弱,但最能。。团队气质的游戏。”
沙盒游戏的开发成本巨大,因此Kunpo面前摆着一个很现实的问题,谁来帮助度过困难的研发期?他们决定,用最短的时间、最低的成本做一款游戏去承担更多的商业化重任,帮助这家中小团队不至于在寒冬中死亡。
《异常》 就是这样一款产品。
《消灭病毒》 早期由4个人参与制作,在OPPO方面的协助下率先走了小游戏的路线。随后,他们于今年1月接着推出微信小游戏版本,并通过LayaBox很快地输出原生APP上线。
在这款免费的APP中, 《消灭病毒》 的收入主要来自两块,一个是激励。。广告,另一个是“付费订阅”带来的收入。前者不难理解,玩家想要复活,或是领取3倍奖励都需要经过看广告这一步。
后者是通过用户绑定账户自动按月扣费,订阅状态下,既可屏蔽没有奖励的广告,也可享受一系列数值加成。
和“付费下载”以及“免费下载+内购”相比,以此为。。的付费点设计在国内不算主流,不过也有《消灭病毒》 等休闲产品作为先例出现。而在国外,订阅付费倒是很常见,
美区畅销榜头部不少流媒体音乐、社交类APP就选择了这种模式。
订阅付费的特点在于,它往往以免费试用作为噱头吸引用户加入,并抛出常规的收费标准。不过对于部分玩家来说,这也会伴随着因为忘了取消、或是找不到取消方式而引发的续费现象,
愤怒的玩家则会给游戏冠以“暗箱扣费”的标签。因此,订阅付费这一商业模式或多或少都伴随着争议。回到《砖块消消消》 中,这种争议一直存在。
“疯狂”过后, 《消灭病毒》 带来的争议和机遇对于习惯了内购的玩家,面对非常规方式的扣费所产生的不适应,成为了游戏差评的一个原因。与此同时,关于广告的讨论也不在少数。
评论区中,玩家的差评集中指向了“为什么我订阅了会员,还能看到激励。。广告?”而如果仔细看订阅界面的话,它提到了附带删除线的图标“ADS”,但意指屏蔽“没有奖励的广告”,如“关卡内死亡复活时的广告”,
与玩家所理解的“所有广告”还有所区别。
死亡复活。。广告,对应“没有奖励”的广告
在周巍看来,整个机制的出发点在于让用户买到关卡内加速游戏的特权,但又不会瞬间剥离游戏的乐趣。作为一款回血型的产品,在商业化的过程当中,周巍称团队也有自己的底线:经营计费点,
不乱定价;不去碰插屏、banner恶意广告,做明码标价的交易。并且在Kunpo接下来要发的一款休闲游戏中,他表示仍会以订阅为唯一计费点。
概括来说,Kunpo在这款游戏身上做出了一个关键性的选择。或许在其它的阶段, 《消灭病毒》 会采取常规的设计思路,但在团队面临取舍的阶段下,游戏选择了现阶段相对正确的打开方式。
《消灭病毒》 的走红,或许能引发一些中小团队对于订阅付费的思考。在游戏市场增速放缓、马太效应日趋加重的环境下,中小团队头部产品的内购收入量级呈现收缩之势,甚至于跌破了订阅付费所满足的基准线。
那么新模式的加入能否给产品带来扭转,或许将是一个摆在研发团队面前的课题。
事实上在休闲游戏之外,也有产品展开了尝试,如《消灭病毒》 中就曾加入“原谅的时钟”这一订阅付费机制,玩家付费6元/月,解锁对应的特权。当然和整体收入相比,这也只是一小部分。
站在开发者的角度,苹果有关订阅付费的新政策或许还是一个利好的信号。半个月前,有外媒援引匿名开发者的爆料称,苹果或将面向开发者发布游戏订阅服务,分成方面,CP第一年能拿到70%,
从第二年开始就提高到85%。这项措施很难不让人心动。
而几乎是同一时间, 《梦幻模拟战》 就走向了台前。或许在行业处于低谷的时候,一个中小团队以商人思维去做选择也无关对错,毕竟活着意味着一切。
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标题:春节一炮走红,免费榜首持续数日:这款让玩家“射爆”的游戏是什么来头?
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