近年来,以。。民俗为题材的恐怖游戏在大中华区掀起了复兴热潮。最近都是以大学生为主的独立工作室开发的,已经发布的方块游戏《回门》无疑属于其中一款。
《回门》以民国初年的历史为背景,通过《鬼》这个核心故事概念连接阴阳,以乔、廉、姜为中心,以男性为视角,讲述了一个封建礼教压迫下的男权悲剧。
鬼蝇可以说是贯穿整个游戏的核心概念。简单来说,鬼飞就是一个吞噬活人气息,由鬼的执念组成的负面“世界”。游戏中阴阳穿梭、虚实结合的叙事手法就是基于这个核心思想。在穿越主角视角的鬼飞冒险过程中,
游戏剧情的悬疑迷雾也被层层拨开。至于剧情的发展,游戏主要是通过书信、文件、报纸等实物而不是任务叙述来衔接的。游戏中有很多现代民间元素,比如东皇、鬼婚、莲花、乞丐等等。
这些民俗元素,结合实物,构成了推动游戏的核心力量。
因为这部作品的剧情构成比较零散,不仔细分析很难搞清楚游戏在讲什么。另外,这部作品文言文的频率似乎有点太硬了。但是一旦把这些零散的信件和报纸串联起来,稍微分析一下,整个故事就会变得非常清晰。
让人感到极度毛骨悚然,现实与虚构的结合也让玩家充分认识到封建礼教对社会的非人化改造。
杀婴,逼婚,迷信,内讧,土葬。属于封建社会的旧恶在游戏中一一体现。在冥界扭曲气氛的映衬下,阳光下的民国的美好和清新变得污秽而可怕。虽然游戏的剧情有一定深度,
但游戏性上的明显缺陷,让这款游戏的质量大打折扣。这本书的核心游戏归结为四个字:解谜,逃跑。在游戏过程的四章中,除了第三章,玩家基本都处于行走-解谜-行走-奔跑-奔跑的游戏循环中。
后期游戏周期的简化很容易导致玩家的负面反馈。这本书的逃跑和追逐场景设计比较一般,鼠标和键盘触摸操作的反馈也很差。在追怪物的过程中,除了被虐的jumpscare瞬间,只有点击鼠标逃跑。
如果像《回门》这种在低投入的基础上玩起来有价值,而且可能有一定回报的独立游戏不能作为这个金字塔的根基,那么开发游戏对大多数人来说只会是亏损,单机游戏的市场只会萎缩。
仅仅依靠开发带有赌博性质的“3A游戏”来支撑国内脆弱的单机市场,就相当于把金字塔倒过来,随时随地都有崩塌的危险。只有《回门》有一定自我表现的独立游戏比较多。
单机游戏市场将更加健康,良性循环将成为现实。总之,我们应该先学会走,然后再学会跑。
标题:国产独立恐怖游戏《回门》:时代的人伦悲剧
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