近日,掌趣推出的一款奇迹手游《全民奇迹2》,上线当天就登上了iOS免费榜第一,一天后又登上了畅销榜第五。
很多人可能认为,在产品质量过硬的前提下,《全民奇迹2》的成绩并不奇怪。但这款产品其实很耐人寻味:首先,作为一款奇迹产品,它采用了很多人不敢尝试的UE4发动机;其次,
当奇迹这种传统品类的热度消退后,还可以依靠营销登上几次热搜,达到扩大圈子的效果。
在这些现象的背后,《全民奇迹2》在R&D是怎么做的呢?
R&D水平:找到正确的位置,打破圈子。说实话,《全民奇迹2》的质量有点出乎我的意料。更让我印象深刻的是,这一次不再是简单的奇迹。——在保留奇迹核心特征的前提下,
《全民奇迹2》正在向大世界MMO靠近。他们的想法在游戏中体现的很明显:一方面要利用好UE4,做出沉浸感;另一方面,这种沉浸感也需要把握好感性玩家和新玩家之间的平衡。
在这个层面上,《全民奇迹2》和我印象中的奇迹产品有很大的不同:UE4带来的画质提升,让奇迹本身的视觉长板更上一层楼。游戏中最重要的大翅膀和盔甲被保留了下来,但是纹理,飘带,
比以前的游戏更加清晰和详细。
除了角色建模,《全民奇迹2》在场景环境上也更加细致,材质贴图和动态光照让画面看起来很逼真。在施放技能的时候,特效的渲染在视觉上也更加自然。
在《全民奇迹》和《奇迹觉醒》成功之后,奇迹赛道的潜力显然得到了很好的验证。但是,当很多厂商都在致力于“怀旧”和“复古”的画风时,为什么Palm突然决定用UE4作为奇迹手游呢?
葡萄君了解到,这个决定始于三年前,主要有两个原因:一是当市场越来越雷同,产品难以彰显特色的时候,传统品类也需要被打破,仅靠老技术很难在市场上突破;第二,奇迹不同于传说。它的关键词是——“华丽”。
即使在早期,画面也是奇迹的核心特征。想要最大化的发挥这种优势,技术上是避免不了的。
奇迹品类的市场经过多年的发展,充斥着中低端产品,高端产品却很少,这也是《全民奇迹2》在大世界里要向MMO靠拢的原因之一,——它必须提升自己的市场定位。
要做到这一点,不能只靠画质,更重要的是要有大千世界的沉浸感。
《全民奇迹2》在这方面也花了不少时间。就像当初一样,CG和游戏界面的过渡很流畅,镜头的拉伸和UI的外观都和主机游戏中的切割颇为相似,让我相对舒服地接受了游戏设定。
随着剧情的推进,这种感觉也会体现在各种细节上。比如起名时签下的誓词,推进剧情时的线索板,还有随处可见的铠甲和图案,都在加强我对游戏世界中西方魔幻设定的了解。如果只是ARPG,
可能不需要花时间去润色这些细节。
在玩法上,《全民奇迹2》也有一些不一样的想法。为了让游戏更加魔幻,R&D团队首先将游戏视角从之前的2.5D转换为3D,并加入了两栖的玩法。场景中也设置了很多互动细节。
比如荡秋千,坐在椅子上,点篝火和心形的花等等。当我第一次驯服坐骑时,我仍然需要抓住缰绳来保持平衡。
这些变化让我感觉《全民奇迹2》真的是在努力挣脱——这种固有印象的束缚。不再单纯依靠战力积累带来的爽感来拉拢玩家,而是想让游戏更有大千世界的感觉。对于一个二十多岁的“奇迹”,
这样的改变相当重要。
在增强沉浸感的同时,如何用情怀召回核心用户?《全民奇迹2》除了保留了boss酒馆、仙灵森林、战士法师弓箭手等经典场景和设定外,重点加入了可以触动老玩家的“记忆点”,比如红龙铠甲。
而在情怀之外也必须有创新。就拿铠甲来说,如果照搬以前的设计,可能就会不符合现代审美,甚至跟不上制作需求。 《全民奇迹2》 的主美曾在采访中表示,战士的红龙铠甲和黑龙波技能特效,
在制作时都经历过至少数十次修改。
怎么在让老玩家熟悉的同时,让新玩家也能认同?他们讨论出一个方向:「神似」——在保留印象的同时,增加一些不一样的感觉。就像在制作铠甲时,他们否掉了写实方案,希望体现一种超现实的魔幻感,
但在现实中却没有参考对象,后来还是从一辆跑车的车漆中得到了灵感。
当传统品类也开始向更高的品质和体验迈进,这些老IP或许真的能再次在市场中找到新的定位。对于没玩过奇迹,或者并不了解奇迹的潜在用户,当游戏重新呈现出的观感与定位和他们的品位相符时,
没准他们还真能转化成为核心用户。
营销层面: 《全民奇迹2》 怎么从传统品类破局?而在发行方面, 《全民奇迹2》 选择了品效合一打法的「升级版」——「产品效」三者合一:用营销行为造势打造品牌,
结合产品特点、用户圈层做效果投放,再通过用户反馈让产品研发更接近市场,这三者会形成一个闭环。
《全民奇迹2》 的营销思路也非常清晰,就是要吃透三个圈层:核心用户、边缘情怀用户,以及泛MMO用户。首先,对于核心用户、边缘情怀用户来说,揣摩能触动他们情怀的关键点,
并融入宣发素材、营销内容中,是提高转化的核心。
作为一款用UE4开发的高品质“奇迹”, 《全民奇迹2》 对自己的定位是“旗舰级华丽魔幻大作”。由这个定位延伸下去,投放素材所展现的内容可以概括为三个点:
1、通过次世代画面、华丽特性展现游戏的“好看”;
2、通过大世界、自由探索、可以飞的3D奇迹等特点展现玩法多样性;
3、通过“用更高的品质,还原珍贵的记忆”展现还原度,以此唤醒老玩家。
而这些内容又有一个统一的标准:“既能感知到经典回忆,又符合当下流行的潮流审美”。做到这些,才能更精准地命中核心圈层。
三职业CG
而面向泛MMO乃至泛大众用户,则需要借助娱乐营销、KOL等传播介质扩圈传播。 《全民奇迹2》 提出的核心理念,是制造「全民一起玩才是真奇迹」的氛围感,引起大范围的讨论以促进转化。
在具体行动上, 《全民奇迹2》 首先选出了市场认知度、热度、颜值兼备的angelababy(杨颖)作为代言人,并在各个不同的圈层选出了有。。性的KOL,试图制造出“你熟悉的媒体上,
认识的KOL都在玩”的感觉。在发行过程中,所有的物料都基于「全民一起玩」这个核心点,来给用户制造全民参与的氛围和产品印象。
angelababy(杨颖)在战场上呼唤队友加入战斗,一起对抗魔物的素材
值得一提的是,在代言人悬念阶段, 《全民奇迹2》 就抛出了相当吸睛的关键词:「绝美、顶流、一亿粉丝」。于是因为#angelababy绝美精灵造型#的话题上了一次热搜。在这之后,
杨颖又以两种形象出现:精灵女神和精灵弓箭手。这二者一强调美丽、清纯,一强调灵动、飒爽,与游戏的宣传点扣得很紧,并且随着重磅素材不断放出,带动了不少泛用户的讨论。
在引起讨论之后,更为关键的一步是转化。 《全民奇迹2》 通过一系列相关活动与游戏内植入内容作为收口,甚至还真的把杨颖的形象做进了游戏中。这样一来,不少粉丝都为了和爱豆「合影」,转化成了游戏用户。
在大众圈层之外, 《全民奇迹2》 也找了很多有趣的大咖传播、背书,例如周淑怡、呆妹儿、罗永浩等等。这些KOL主打的群体也很好理解,例如周淑怡面向。。、电竞、游戏圈年轻群体,
而罗永浩面向抖音、情怀用户、泛大众群体。
在买量方面, 《全民奇迹2》 也投入颇多:游戏上线投放素材数达2000余条,其内容包括代言人、CG、UE4、游戏实录、真人拍摄等众多维度。除了微信、QQ之外,在新浪微博,
抖音、快手等各大APP中,都能看到《全民奇迹2》 的素材投放。
在目标存量时代,手游的宣发节奏与端游年代极其相似:那时的宣发内容非常丰富,并且直接有效,往往基于产品本身的特点来吸引转化,而非靠媒体本身的价值粗暴地吸引用户。
而在媒体形式更加丰富的今天,这样的意识尤为重要——在效果转化上,要追求极致的表达,在产品印象上,要追求正确性、多样性、和持久性。
做传统品类,怎么才能不掉队?如今「大翅膀」时代已经过去,营销获客成本越来越高,用户量不再有前几年的爆发式增长,奇迹一类的传统品类整体也已经走向存量市场。尽管盘子还很大,但随着玩家的口味变得挑剔,
游戏质量成为了真正关键的存量条件。越是传统的品类,或许越需要思考这样的问题:当一飞冲天的红利期过去,还要怎么从市场中突围?其实关键就在于要敢用新的思路,打破旧有格局。
在这方面,掌趣的思路或许值得借鉴:在多次验证过用户的付费能力和贡献值后,他们决定深耕奇迹赛道。并将把这一赛道划分为高端市场、中端市场和下沉市场,而《全民奇迹2》 的定位很清楚,
就是要通过高品质撬动高端和中端市场的用户,并且用更大的确定性来沉淀自研实力。
据了解,今年下半年,掌趣还会上线一款“全新暗黑品类”游戏《黑暗之潮:契约》 。这款游戏目前在TapTap上的评分为8.6分。他们觉得,在对“精品化”要求非常高的暗黑品类赛道主动加入竞争,
同样是掌趣对自身技术积累有信心的表现。
一个很有趣的现象是:有些高端产品在尝试走向下沉市场,而以往的传统产品在走向高端市场。他们会否发生激烈竞争还未可知,但显然大家都在寻找不同的出路,用精品内容占据从前得不到的领地。
在以前的采访中,就有相关从业者说过:面对海量的传统品类用户群体,「谁都吃不下整个盘子,谁都有机会成为下一个爆款」。而《全民奇迹2》 的出现或许就是一个信号:奇迹是个传统品类,
但这并不。。它只能做出怀旧、下沉的产品,在产品力成为核心的时代,IP、品类或许都会被逐渐弱化,下半场拼的,就都是硬功夫了。
标题:免费榜Top 1、畅销榜Top 5,这款UE4手游成了Q2第一个爆款
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/71150.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!