文/秋秋
最新报告显示,游戏行业防沉迷新规出台一年多来,未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决。
11月22日,《2022。。游戏产业未成年人保护进展报告》由音数协游戏工作(.....涉及敏感内容网站自动屏蔽.....)会、。。游戏产业研究院、伽马数据联合发布。该报告揭示了以下几点:
实名认证和人脸识别分别覆盖92.18%和76.5%的未成年游戏用户。
75.49%的未成年人每周游戏时间不足3小时(即新规规定的每周游戏时长)。
原游戏时间内观看。。。、网络。。、观看。。等娱乐行为占比上升;
85%以上的家长允许孩子在监督下适度玩耍;超过35%的家长接入了监控平台;
超过35%的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号;
约29%的未成年人表示游戏消费减少,只有15%的人每月花费超过100元。
以下是报告的具体内容:
企业:防沉迷系统已覆盖90%以上未成年游戏用户。报告显示,2022年。。未成年用户数量将继续增长,其中19岁以下网民约1.86亿,同比增长约2.76%;同时,在对网民的调查中,
9岁及以上未成年人在上网人群中的手机持有率达到97.6%。
p随着去年8月防沉迷新规的出台,今年头部游戏产品的用户活跃度系数明显下降。报告称,在新规定下,未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决,而中度或重度沉迷游戏的未成年人,
还有很多方法可以尝试摆脱游戏防沉迷系统的监管。
p新规发布后,各游戏公司的防沉迷措施进一步加强。报告显示,TOP 50所有游戏公司均接入实名认证和适龄提示,其中超九成开通了相应的家长监管平台,四成采用人脸识别避免未成年人沉迷游戏。
p网络调查数据显示,92.18%的未成年用户表示在游戏过程中被要求实名认证,76.53%的未成年游戏用户遇到人脸识别验证。
p
次要:每周游戏时长75%在3小时以内;调查结果显示,未成年人(包括已停止玩游戏的未成年人)每周花费时间少于3小时的比例提高到75%以上,每周花费时间超过3小时的比例有所下降。
但仍有约25%的未成年人超过新规规定的每周3小时游戏时间。
p仍有游戏习惯的未成年人,在游戏被限制后,会把时间投入到。。。、网络。。等娱乐活动中。调查结果中,未成年人看。。。、网络。。,刷微博、小红书等软件。
学习、看。。等行为明显增多;而网上聊天、看课外书、上兴趣班的比例有所下降。
p另一方面,在游戏防沉迷和各种因素的影响下,未成年人在游戏消费群体中仍处于较低地位,用户调查中约有46%的未成年人表示几乎从不付费;约70%的人表示,每个月花费不到30元;约85%的人表示每月消费不足100元。
p在未成年游戏消费者中,约29%表示过去一年游戏相关消费减少,约55%认为没有变化,15%表示消费增加。
家长:只有3%的家长完全禁止儿童游戏。用户调查显示,超过85%的家长允许孩子在监管下适度玩耍,只有3.43%的家长完全禁止孩子玩游戏。与此同时,认为游戏对孩子日常生活没有影响的家长比例上升至72%。
p进一步分析家长监护行为后,调查结果显示2022年使用监护平台的家长占比达35%,同比增长明显,增长来源主要为原本不了解、但对监护平台有使用需求的家长。
p此外,父母认知与实际情况存在偏差的情况仍较为普遍。例如在用户调研中,超七成家长允许孩子适度游玩内容健康的游戏,但允许时间段更多集中于周末晚18-20点,与新规规定时间有所偏差,
报告称这会直接或间接地协助未成年人超时游戏。
p再比如有超过35%的家长允许孩子用家长身份信息注册游戏账号,而未成年人也常会通过冒用亲戚、朋友等成年人身份信息的方式绕过企业防沉迷系统监管。
p另一方面,去年出台的防沉迷新规对家长影响也颇大。在用户调研中,近七成家长表示较为了解新规,这其中约有86%家长对新规的执行效果表示满意。
p在多方推进下,未成年人充值行为也得到进一步管控。在用户调研中,家长表示曾遇到过孩子偷偷充值的情况仅占15%,较去年减少了约13%。但目前家长追回充值款的行为仍存在困难,
调研中约有25%的家长表示未成功要回未成年人游戏充值款。
p另附部分游戏企业家长监护平台名单:
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