你好,我是x博士。
在国内厂商提倡跟风的环境下,敢于冒险挑战无人验证的新领域的游戏公司有多大价值?
这是关于折纸的。这个以“坚持创作”为根本的厂商,十几年来在换装和恋爱两大IP上提出了无数的创新升级,也引领了整个品类的拓展和潮流。
从2D换装到3D换装再到温暖开放的世界冒险,从2D纸人之恋到次世代3D动作爱情,还有完全以硬核灵魂动作游戏作战的《百面千相》,最近折纸的动作和技术实力真的很惊人。
(两类堆纸升级路线)
2023年也是叠纸非常重要的一年。在四年没有新品推出之后,叠纸在年初拿下了爱与爱第二系列《恋与深空》的版本号和小众但新颖的潜水主题游戏《逆光潜入》。
两款游戏都开放预订,可以说是蓄势待发。
尤其是《恋与深空》这款爱系列的正统二代作品,更是将折纸对于提升技术实力的执着追求展现的淋漓尽致。很多人第一次接触就惊呼:“折纸在做什么新作品?”
(IP升级必然伴随着技术升级)
但在以往的首测中,技术实力的重金投入与其他玩法体验的差距成为玩家热议的焦点。关于这次测试体验的各种问题,很多铁杆用户都拿出了恨铁不成钢的态度,写下了五千字的“纸”表建议。
希望考的时候一定要把重叠的卷子改过来。
接下来,X博士也将根据自己几天的经历,谈谈这个“次世代3D动作爱情”的多重抢眼标签下的《恋与深空》。有哪些值得称赞和反思的地方?
焦点1:从视觉虚构到3D动画表现的大跃进,以及纸人与真人的竞争。
对于我们站的很多大佬来说,B女游戏可能是一个陌生的范畴。总之,近年来国内流行的强调爱情沉浸感的叙事少女游戏,基本都是采用CG插画师绘制文字对话的“视觉小说”形式。
注重优质的美术品质,醉人的CV配音,文案带来的爱感。
对于剧情的呈现,他们大多还停留在2D平面艺术的层面。最多是人物的表情在对话过程中移动,以示反应。一些技术过硬的厂商专注于Live2D卡面,给制纸者瞬间惊艳的动态特效。
《恋与深空》,将平面上表达剧情的视觉小说直接升级为真机渲染的3D动画表演,让玩家以第一人称视角亲身体验故事。
作为女主角,玩家在剧情中只能看到自己的手部动作,就像玩第一人称射击游戏一样。他们通过女主角的眼睛观察眼前的人,看到与自己对话互动的人物,伸手传递一些物品或者看手腕上的全息装置。
所播放的场景也将随着叙述的进展和视觉对象的聚焦而平滑地移动。
得益于第一人称视角,人与人之间的距离感也拉近了。在剧情推进的过程中,我们可以从竖屏视角观看到动画中更细微的人物神态变化和非常真实的接触反馈,也惊叹于剧情中呈现的造型水平。
特别是在游戏中,第二个女孩不可避免地与男主角亲密接触,男主角突然靠近放大的帅气脸庞和睫毛等细节,容易让玩家脸红心跳;对方在视线范围内的靠近和视角的轻微晃动,明显说明女主在躲避对方的“摸头”。
这些“心距”带来的交互体验更真实,被纸叠很好的把握住了。
就连女主放低的视角,手里戳筷子的动作,喃喃自语的反应,都能反映出她此刻的心情和内心世界。
而且为了兼容更多样化的用户喜好,增强各种用户类型的代入感,这部剧不仅提供了女主角的捏脸系统,还可以捏自己的声音。为了避免播放,她甚至可以选择不开启女主角的声音,极大的兼顾了玩家的各种需求。
通过定制的图像,玩家可以使用自己的图像与男主持人进行互动,拍摄情侣照片,设置聊天头像等。这些都是加强代入感的加分项。(只是面揉系统目前还是比较单一的。
也许未来可以引入基于照片AI的自动人脸生成)
而约会部分的抓娃娃和喵喵牌玩法,可以说是首测中除了3D剧情演出外最受好评的一部分,这份独一无二的恋爱日常和氛围感,是叠纸在《恋与制作人》 运营五年多来积淀下的深厚功力。
划重点二:“整容”后的首次亮相仍不完美,次世代3D动作恋爱道阻且长
不过,随着第一天看剧情的热血上头平息下来之后, 《恋与深空》 现阶段存在的诸多问题也逐渐浮出水面。
首当其冲的,就是与心动距离、高质量剧情演出相对的,画风场景突变、视距突然拉得贼高的战斗,特别是刚从隔壁《百面千相》 过来,再看深空的战斗系统,会有很大的落差。
(百面千相)
(恋与深空)
这在玩家群体里就引发了一轮热议:“乙女玩家,或者说女性向玩家,难道只配玩这样的动作游戏吗?”
一方面,X博士看到了《恋与深空》 突破品类局限的尝试与努力,就是摆脱传统乙女游戏轻战斗、重卡牌数值的常规玩法,赋予了挑战关卡难得的可操作性的角色ACT战斗,
玩家扮演的女主角可以与三位男主之一搭档共同面对强敌,三位男主都有不同的能力,颇有一种并肩作战的味道,可以说这种设计是加强感情连携的一种强有力手段。
(誓约连携大招)
但是叠纸又不敢把这个战斗系统设计得太硬核,基本就是围绕资源积累和消耗来打循环,当能量攒到一定界限就可以释放共斗大招,十分好理解。技能系统就只有闪避、普攻、技能和大招四个按键,
攻击时能自动对就近的怪进行索敌吸附,没有搓招,闪避也没有子弹时间,可以说把一些动作游戏常规的搓招按键都给省去了。
但是这个核心资源的积攒是随时间流逝不断增长的,并不是你打出什么暴击就能减缓些资源积累的时间,可以说一定程度还是卡时间、卡数值的,而不是可以靠技术手段来缩短或者越阶过关,在伤害不足的情况下,
对于玩家抽卡养卡的依赖度就很高。
而且在剧情中穿插大量的战斗关卡,采用的横竖屏频繁切换,也十分挑战玩家的耐心,从剧情中的实景中突然抽离出来,开辟出一块虚空场地来战斗,怎么说都感觉很怪。
既然将战斗的难度曲线和门槛设置得不高,那叠纸为何还要执着于去设计这么一套动作战斗系统呢?
据X博士了解, 《恋与深空》 的初衷设想,是让战斗也服务于恋爱,主打陪伴协同并肩作战,不同的战斗场景,男主会发出不同的慰问。比如,当玩家操控的角色站在敌人攻击范围内,
搭档的男主就会说“别靠近它,会受伤的”;当玩家使用破盾技能,跟搭档男主动作一致时,他就会说“保持这个节奏”。
当玩家解锁男主的誓约(类似于原神的“命座”)第一重后,还能解锁“援护技能”,当玩家受到强力攻击时,男主就会瞬移到身边保护反击。
但实际体验下来,这些语音、共鸣技能、誓约技能,在战斗中给人的关怀感、并肩作战的鼓励作用,还比较有限,战斗时玩家关注的往往是手感、打击感、特效等十分直观的部分,
而进一步的“人文关怀”我认为属于更深一层的情感体验,如何有效传达给玩家,是叠纸接下来需要进一步思考的地方。
不过私以为,本次测试放出的人物建模和战斗体系,可比首曝时的双人共舞摆Pose作战好多了。
(首曝时的战斗演示虽然已成“废稿”,但却让玩家深深记住了它)
总的来说, 《恋与深空》 里动作战斗更像是一种添头,目前存在的象征意义大于实际体验。但是既然《恋与深空》 想做战斗,那就必须从情感交互与战斗体验两方面去做结合,
呈上更精美、更脑洞大开的陪伴式战斗体验,才对得起“次世代3D动作恋爱游戏”的名头。
随着游戏受众圈层的扩大,各种品类游戏中女性玩家的比例也在不断攀升,关于“女玩家不是没吃过好的”这一争议点的探讨,有一句玩家评论说出了很多人的心声,“我不建议任何乙女入坑战双,
但烦请《恋与深空》 的动作战斗务必向战双看齐。”
优化的方向可以是降低视距高度、优化战斗节奏、重拾一些动作游戏该有的操作元素等等,一切就看制作组会如何优化了。
当然,除开争议最大的战斗系统,以及公认出色的3D剧情演出外, 《恋与深空》 的首秀也并非尽善尽美。
(过于近似真人的建模搭上某些古早味十足的台词,心动还是油腻往往只在一瞬间)
围绕过于逼真的写实风格和建模,玩家的热议可以说是绕梁三日而不散,有的说男主的建模比真人还真,还在现实中找相同;有人吐槽男主游戏内模样与之前官方发的单角色PV缩水严重,
这实际上是播片与游戏性能局限间的必然落差;还有玩家觉得主线剧情中的交互感太少,纯看片儿的体验却太长,对于代入感来说是个不小的影响。等等等等。
还有一些剧情逻辑上的硬伤和关于女主“学霸小白花”人设的众说纷纭,在此X博士就不一一展开。总体来讲,相较于技术力更上一层楼的溢美之词赞颂之音,
我觉得《恋与深空》 在首测中收获的更多是清醒理智且真诚的建议。特别是叠家的老粉们,很多都拿出了写论文的劲儿来提意见,希望《恋与深空》 能搏出一个明朗的未来。
在这款游戏中,我们确实看到了很多新颖奇特的东西,并觉得它的底子是好的,但是前提是叠纸能把它臻于完善。
课后总结:
说实话,女性向游戏这条赛道真的太久没有新东西了,大部分都还躺在“恋爱视觉小说+小游戏玩法堆叠”的舒适圈里,顶多卷一卷美术卡面和文案。有的还会为了更好过审或者向更大圈层进发,
而主动摘下自己女性向产品的标签。
但是, 《恋与深空》 却反其道而行,近期给自家产品重新挂上了“乙女”的标签,这从另一方面也体现它对于这个品类的坚持。
(在许多产品避而不谈“女性向”“乙女”的当下,玩家会对坚持这个标签的游戏而感到高兴的)
女性向的下一步未来在哪,也许还得由以往这位老大哥、开拓者叠纸去亲身探寻。X博士在此也祝愿《恋与深空》 的下一测能更好。
标题:整容后首次亮相,叠纸押宝的次世代3D动作恋爱能成吗?
链接:https://www.52hkw.com/news/rj/73329.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!