《咩咩启示录》,由下放数码发布,即将发布。这款roguelite在可爱的画风和。。主题之间形成了对比,吸引了众多玩家的目光。
之前尝试了从开场到淘汰第一个boss的过程,体验了游戏前两个小时的战斗、管理和探索。可以点击这里查看当时的演示报告:《咩咩启示录》演示报告:对于宣讲,
我是牛和马。
之前感觉《咩咩启示录》运行。。的各种手段和表现虽然很有意思,但是试玩版展示的战斗内容比较平淡。但在游戏正式版中,与信徒的各种互动依然充满乐趣。
但是,收集资源和开发任务基础设施的事情给我带来了很大的心理压力。反倒是正式版中的战斗环节让我有点吃惊。
领袖是会众的牧羊人。要想形成门派,首先要有基础。想要放心出门,首先要保证家里有充足的资源。
和大多数模拟游戏类似,在《咩咩启示录》初期,玩家的据点只是一片不毛之地。这种混乱让“世外桃源”和“应许之地”听起来像是小麦种植前的蛋糕。
在这里一砖一瓦地建造自己的“避难所”,似乎任重道远。
到处都是一人高的杂草。
而且在游戏初期,玩家身边的信众除了吃饭睡觉和求神拜佛,基本上什么都不干。于是玩家不仅要铺床、做饭甚至打扫厕所,还经常要一个人通宵砍树挖矿,没有一点领袖的架子。
好在随着进度,玩家会聚集更多的基督徒。一方面,意味着更多的劳动力。当玩家建造新建筑时,可爱的小动物会蜂拥而至,帮助玩家更快地完成工作。另一方面,
更多的信徒也意味着玩家可以更快的积累“信仰值”,从而解锁更多的建筑,让信徒逐渐学会自己劳动和生产。
几乎在游戏中期,玩家就可以实现最初的“自动生产”,将耕种、采矿、清扫、祭祀等日常活动分配给自己的男人,并定期向外界派出探险队带回新的物资和基督徒。是否看着传教大业一步步走上正轨,
终于不用事事亲力亲为,给我带来了极大的满足感。
收集信仰可以解锁圣冠的新灵感。
但显然,即使基督徒学会了独立工作,作为领袖,我仍然不能也不应该让他们自行发展。而是需要在适当的时候给他们一些思想和行为上的有益引导,让使命健康发展,实现共赢。
当然,好就是对我好,双赢就是我赢两次。毕竟领袖是牧羊人,会众只是我的羊群。
《咩咩启示录》年,既然我明显没有经营一个严肃的组织,作为一个内心扭曲、道德沦丧、权力欲极度膨胀的宗教领袖,为了达到目的,我可以不择手段。我一直把基督徒当成柴火一样级别的纯粹价值观。
而当他们死去的时候,他们会认为我是一个善良友好的“上帝的代言人”。这种做坏人带来的快感是我喜欢这本书的最大原因之一。
之前我已经在试玩报告中介绍过荒诞轻松的。。气质。比如大部分玩家的信徒都是通过绑架或者买卖等非法手段取得的。比如玩家需要收集异教徒的骨头作为回家宴请的燃料。
比如玩家可以为对自己有看法的基督徒做晚餐,一步完成排除异己和储存食物两个目标。
到了正式版,我解锁了更多的“商业手段”,有了更多与信徒“友好交流”的空间。虽然有些措施可能会引起会众的不满,降低他们的虔诚程度,但总有办法可以弥补。
掏钱、干活这种事大家肯定都不愿意的
举例来说,在我解锁了收税、婚礼、献祭、葬礼等仪式后,我会定期找个良辰吉日先让教徒们上交他们的全部财产,然后让他们连续工作不许睡觉。这样大家会对我感到不满,但没有关系,
我只要挑选一个岁数最大的教徒和他结婚,就能恢复部分虔诚度。由于游戏中的教徒在达到一定年龄后就会老死,那么我只要等几天熬到他死了就可以举办葬礼,再和新的人结婚,连续恢复虔诚度。
或者我也可以直接找个属性较差或者年纪较大的信徒,赶在他自然死亡之前把他献祭。因为属性差的教徒干活不利索,老年教徒干脆不工作,那提前献祭既能让他们最大化发挥剩余价值,也能保证其他教众的虔诚。
考虑到即使他们不好好工作,我还是十几二十次给他们提供床位和食物了,那么让他们为我而死一次也很公平吧?
被送走的人很开心,围观的人更开心
除此之外,我还可以给教徒下药洗脑、把他们捅死做成肥料、献祭他们换得强化素材……本着“苍天底下我最大,教主说话是王法”的理念,我据点里的祭坛和坟地天天爆满,教徒们始终满面笑容地排着队赴死。
他们从踏入圣地的那一刻起,往后的生命被安排的明明白白,人人都有光明的未来。
不过需要指出的一点是,我觉得《咩咩启示录》 在资源和奖励的分配方面似乎有些问题。因为我手下信徒众多,所以很早就获得了足够的信仰值解锁全部的仪式、法典和技能,
于是后续不再有精打细算、压榨价值的意义;但即使我有这么多的信徒,却还是直到通关都没能解锁全部的建筑,也经常遇到建筑物资不足的情况,所以时常需要刻意在战斗中收集资源,搞得游玩节奏相当拖沓。
乐趣十足的肉鸽战斗上手正式版游戏之前,我原本以为《咩咩启示录》 中的战斗部分只不过是经营之余改变节奏的调剂玩法。但在实际体验过后,
我觉得本作下地牢、刷怪的环节在某种意义上反而比单纯的种田、盖房子更有趣,也更值得研究。
与光鲜明艳、轻松安全(此四字仅对于玩家自身而言)的营地相比, 《咩咩启示录》 中的战斗环境可谓是阴暗恐怖、妖魔遍地了。两种场景之间色调、配乐等方面的特点,都体现出了光明和黑暗的分别。
《咩咩启示录》 共包含4 种风格的战斗关卡,其中有着姿态各异的场景和敌人,也会产出不同种类的奖励。在第一大关,虽然有五六种攻击模式不同的敌人登场,但小怪受伤就会被击退,大怪出手又较慢,
所以并没有太大难度,这也就是为什么我在试玩版中觉得本作的战斗系统乏善可陈。
随着游戏推进,玩家会遇到更多种类的敌人,有的很难被打出硬直,有的能快速释放大片弹幕,有的受伤时会在身边造成范围伤害……这就需要玩家善用场景中的掩体,和他们周旋。此外,
本作在部分关卡中还引入了环境伤害要素,这限制了玩家的走位,但利用好的话也能帮助玩家逆转局势。
在此之上,游戏中部分地图的场景还相当杂乱,光是看着就让人眼花。如果在这种时候遇上大量小体型或者会释放弹幕的敌人,那真是森林里遇上越共一样的噩梦体验了,我有好几次是还没看见对手在哪就已经被打掉了几格血。
即使是普通难度下,玩家在后期关卡也不能简单地无脑换血平A,而是要依照不同敌人的特性灵活应变,才能够快速、安全地取胜。如果对战斗水平没有自信,
也可以在进入战斗前手动存档……不过一个肉鸽游戏居然允许读档,这倒有点新奇。
我在哪?谁在打我?
如果在据点积累了更多的信仰值,就能解锁更多的武器和魔法在战斗中使用。虽然每种武器来来回回只有平A 的几个动作循环,但我在熟练掌握各个武器的攻击节奏后,发现无论是用附魔匕首配合翻滚贴身连打,
还是用拜年大锤一力降十会、专治一切花里胡哨,各种打法都有独特的乐趣和爽快感。
魔法方面,其实玩家学到的各种魔法本质上没有跳脱单发、范围、追踪等形式远程攻击的设计,但有趣的地方在于魔法的视觉效果和游戏主题结合得很好——释放触手和怨灵可比射出普通火球帅多了。
玩家在《咩咩启示录》 中还能收集塔罗牌,来为自己提供buff。这方面的内容虽然与大多roguelite 游戏区别不大,提供的都是些伤害加成、武器附魔、移速提升、血量增加之类的效果,
但呈现出的结果还算不错,能为随机生成的战斗带来一定的新鲜感,有时还能让玩家围绕buff 形成一套特殊的打法。
不过毕竟《咩咩启示录》 的主轴还是发展教团,所以除了剧情要求击败几名boss,四处征战的目的往往是收集据点不能产出或者产出量小的素材。
作为一款roguelite 游戏,本作的每一大关中会随机生成数个小关卡,玩家可以根据图标提示,结合自己想要的资源来选择前景路径。在探索森林的过程中,玩家还会遇到一些NPC,能够去到新的区域,
进而开启支线任务。每一小关卡则由随机生成的房间组成,除了清除全部敌人开启宝箱,玩家还能把房间里的花草、尸骸等物件也砍碎带走,榨干每一丝资源。
缺什么资源就走什么路线
然而这种房间内环境资源能够搜刮的设计反倒成了我的负担——既然我出门的目的就是想要资源,那肯定是看见多少就带回去多少,每个角落都不放过;可明明把敌人全杀光了,
还要再当一回扫地机器人的做法又非常枯燥,严重破坏了整体战斗的节奏。而且在离开据点后,屏幕的左侧会不断显示信徒们的最新状况,更让我感到焦躁,陷入该三光还是该回家的两难境地。
在跟随主线击败了各个boss 后,玩家依然能回去重刷相应的关卡,这时其中的敌人会变得更强,也解锁了无尽模式。反复挑战自我,获得更强的装备和更多的资源,并将还未解锁的建筑和皮肤全都搞出来,
这就是《咩咩启示录》 目前的终局后可玩内容了。
说实话,我试了一下之后,觉得现在这些东西挺重复挺普通的。不知道日后官方会不会追加什么更新鲜的内容。
结语《咩咩启示录》 将在许多作品中都已经有呈现的“下地牢+种田”玩法结合在一起,并以可爱的画风和邪典的主题作为包装,非常抓人眼球。
在最核心的经营和战斗方面,本作虽然没有做出什么特别的创新,但足够扎实、好玩,而且玩法与主题的优秀结合令人惊喜。本作还为玩家提供了赌钱、钓鱼等小游戏,整体分量很足。
在目前的评测版本中, 《咩咩启示录》 偶尔还有一些bug,其中部分是文本错误这种无关紧要的,也有些是战斗中boss 不出现导致游戏无法推进这种非常影响体验的。
如果你喜欢轻度roguelite 冒险,对经营模拟游戏也有兴趣,那么可以考虑尝试一下《咩咩启示录》 ;如果你像我一样对“成为一名大奸大恶的宗教领袖”这件事向往已久,那么本作更是不容错过。
标题:《咩咩启示录》评测:洗脑献祭忙征战,邪典传教路漫漫
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