浩克网 手游攻略 软件教程 「人间清醒」80后程序员川哥

「人间清醒」80后程序员川哥

时间:2026-11-01 09:05:56 来源:网络整理 浏览:0

在焦虑的环境中做一个冷静的人。

一个1985年出生的人,从出生的那一刻起,往往就踩在了社会变革和技术发展最剧烈的节点上:

1985年初,改革开放已经到了第八个年头,国家一直在调控纠偏,时而加油,时而踩刹车。这个时代的人也是轰轰烈烈,对现状的不安。

当他还是个小学生的时候,。。大部分城市刚刚连上互联网。这个网络很新颖,可以从街头传播出强烈的文化震撼。

初中的时候,学校海报上都写着“学好数理化,走遍天下都不怕。”他梦想着考上大学,去离家很远的一线城市,仿佛那才是真正的成年礼。

大学时代,虽然只有四年,但是天翻地覆。他学会了在淘宝购物,在网上交流聊天——的消费观念,社会结构,商业产值,这些都随着时代的飞速发展在这一点上开花结果,也潜移默化的影响了这群人。

但是,这个时代的人是在流水线上长大的。下了流水线后,有一天他们突然把方向盘交给了他。前方无疑有未知的路口和弯道等着他。

择业,跳槽,学区划片,鸡宝宝,升职,职称,内卷,35岁诅咒.这些常规的生活。。都是必须做的选择题。好像一不小心,人就会变成一个没日没夜运转的大机器,压力就像齿轮,焦虑会磨出更多的焦虑。

主角高川就是这个时代的产物。

然而,高川的生活方式对于80后来说,却是一个不寻常的答案。所有成年人对生存的焦虑都没能困住他。而是以开放的心态和中庸的方式找到了内心的平衡点。这样他就可以真的不迷茫,很自由。

在。。游戏开发行业打拼多年的高川,现为Unity大中华区高级技术经理。平时大家都叫他“川哥”。他用了16年的时间,见证了。。手游行业从“0到1”的崛起,见证了小游戏作坊成长为大型游戏工作室。

见证了游戏圈的优胜劣汰。高川本人,从程序员到培训师,也跨界做过。。。他喜欢挑战自己,因为每一次挑战都相当于一次能量的积累。

流水不争第一,却生生不息。不同的时代造就了不同的社会群体,所以就有了对比。对于社会上大多数人来说,他们没有什么不同。他们也在经历着生活的美好与艰难,被岁月治愈,背负着同样的重担前行。

但我从未放弃尝试。

把“爱好”变成“事业”,才是正经事。和很多80后的童年一样,小高川的童年也有超级玛丽陪伴。每到寒暑假,他写完作业就会吃蘑菇打怪物,救公主。快乐是如此简单。但当时,他从来没有想到这一点。

现实世界的生活是一场更大的游戏。

小学四年级,有一节计算机课。那是小高川第一次接触电脑。苹果II没有桌面和鼠标。当它被打开时,它只有编程应用程序和一个绿色屏幕,他只能键入BASIC语言。小高川觉得这个东西很神奇,于是学着学着,突然发现这一幕似曾相识。

这是游戏界面!

为了明目张胆的打游戏,小高川开始在家里摆弄学习机(宇星牌),准确的说是那个时代特有的电脑。他好奇地翻了翻一个很长的教程,发现教程可以用来做游戏,于是自己编写(编程)了一个非常简单的超级玛丽游戏。

在游戏中,跳跃、爬梯子、与敌人互动都有必要的功能。小高川开心地给父母看自己的作品。后来他才知道,这个教程其实是QBASIC,世界上最流行的编程语言之一。

高川清楚地记得,从那以后,家里突然出现了第一台真正的电脑。那时候电脑书很贵,一次要100多块钱,但是家里有很多正版的电脑书。“他们给我买书的时候从来不看价格,所以只要需要就买,如果看书也是可以的。

”他高兴极了,因为他终于可以如愿以偿地继续他的爱好了。直到有一天,他意外地得知,他的父母把所有的积蓄都花在了那台电脑上。那时候他们的父母都不善于表达自己。虽然他们的家庭条件不好,但是他们的父母给了他他们能给的一切。

后来,从小就知道打代码的高川,在北京科技大学学习计算机,以一个爱好开始了专业。临近毕业,身边的同学开始迷茫,他也遇到了人生的第一道坎,——就业。

让人意外的是,高川第一份工作来的比想象中顺利,他给我说是自己“运气好”。但人生哪有什么好运常在,不过都是努力而来。

原来曾经在大学时,宿舍几个人痴迷GBA和PSP,玩着玩着大家说要不也搞一下,男生都有这种心理,虽然大学图书馆关于游戏的东西特别少,几个人就凑在一起泡吧搜资料,就算再晚,大家都不觉得困,

最开心就是拿着自己的掌机写一些小游戏,然后几个哥们相互炫技。高川说:“大学四年最大的收获是学会了怎么去学习和解决问题”。那段时间的高川,是自由的,却也是自律的,虽然经常逃课,但逃完课就去泡图书馆。

因为老师教的是基础课,他早在初中就自学过,这也无形之中练就了高川的人生技能——当你遇到问题,一要下定决心有目标,二要真的动起来。

闲不住的高川还没等毕业,大三就跑去Gameloft公司实习了,那会儿北京没什么有名气的游戏公司,Gameloft算是最大旗舰店,如果择业是一道人生重大选择题,

那他从小到大都坚定不移地选择自己的爱好——游戏。在Gameloft实习做测试的时候,好脾气好性格的他,很快与所有部门的人熟络起来,某天,

高川试探性问带他的“测试工程师”:“我要是毕业了来这边做开发,做得了吗?”老师傅给了他一个安心的表情:“你应该没问题”。

毕业后,他果然就拿着大学写的东西去Gameloft面试了,是一个简单的青蛙过河游戏程序,却顺利的被录用了。

面对择业,高川的心理活动是,毕业只是起点,而把爱好钻研成事业才是要紧事,他相信那才是他真正想要的——只要在正确的路上坚定走着,哪怕慢一点,总会走到春天。

高川说:“我做游戏这行挺快乐。”

进入“空气稀薄地带” 高川告诉我,从事程序员工作,通常入职是第一道槛,两三年后到达平台期,五年左右到第二个迷茫期,而他也不可避免地遇到了人生第二道槛——跳槽。

在Gameloft工作了5年之后,他又很自然地入职了当年全球数一数二的游戏开发公司GLU,又一次用实力诠释了什么叫“不做计划就是最好的计划”。但此时的高川有了改变,他早已不再是那个懵懂的新人,

不再到处找人问一些“蠢问题”,不再要有人替他操心上升路径,那些帮助过他的人,都成了他口中的“贵人”,聊起他们时,他怀着感恩之心一个个准确念出名字——因为多年以后,

他已经把这些贵人变成了私交的好友。

无论在哪个公司,高川不变的是,一直坚定的在职业道路上放平心态学习,然后他真的进入一个非常适合学习的地方,一个“给你发工资的大学”——Unity公司。

我们都听过陪朋友去面试结果自己被选中的故事,而高川入职Unity就经历了同样阴差阳错的一幕。那年,高川被外派参加Unity的年度活动,因为Unity与GLU是非常好的合作伙伴,每逢年度活动,

GLU都会派人去参加。

活动当天,公司HR告诉高川,在展台填个调查表就能拿件T恤,他就填了表。次日,同事也让他帮着填表拿T恤,他又填了第二张表。回北京后GLU。。区停止运营,而就在公司倒闭关门的那天,

高川刚好接到一通电话:“您好我是Unity的HR,我们现在招聘你要不要来试一试?”高川当下反应是骗子,因为他一没投过简历,二不知道Unity在。。有公司。后来的他才得知,是那两份调查表,

让他比别人选中的概率高50%。

如果人生有时间轴,那么从2006年实习,高川算得上是见证了。。手游产业的整个发展历程,而Unity引擎则是真正改变整个手游行业的一个产品。那天下午的那通电话,冥冥之中,命运似乎是一个轮回,

故事似乎始终有然后。

Unity不仅对外输出产品,还一直持续对外开课,很多开发者因此受益而对它顶礼膜拜。与这些开发者一样,高川也是怀着朝圣的心来到Unity。

我问他“为什么Unity那么热衷于开课?”他说“Unity是一家技术过盛的公司”,所以才要通过各种课程传递价值。在Unity,有一个概念叫“民主化开发”,有兴趣就可以学,哪怕是没有任何基础的小白。

说到这里,高川手舞足蹈,两眼放光,让我一个文科生都跃跃欲试。

文无第一,武无第二,在技术领域也同理,永远学无止境。尤其像程序员的工作,到了一定程度,高川称之为“空气稀薄地带”。稀薄到什么地步呢,可能上网查不到资料,自己投的帖子只有自己去顶,

所以才更要坚定不移地学习。在高川的理念里,工作过程也相当于一个上学的过程,每做一个项目,每一次晋升,每到一个岗位,都是学习的机会。

到了Unity之后,平台资源丰富了起来,很容易就迷失自我。但高川深知,真正让人变强大的是自身的知识积累。这里遍布世界各地伟大的计算机科学家和程序员,他最开心的就是不停地“撩”大神们交流问题,

更开心的是大神同事们都很nice愿意给他讲。让高川印象深刻的一次是,Unity每年都会在丹麦开展工程师活动,任何工程师都能参加,就在那里编程,编什么都行,想做什么都可以,没有任何主题。高川在那里,

再一次领略了Unity的开放文化氛围,有次他非常谦虚地跑去问一个神级同事问题,结果对方把知识掰开了揉碎了给他细讲,让他受益匪浅。高川说,在Unity,人人可以是学生,人人可以是老师,彼此尊重,

传递价值。

“一个企业能做强大,或者说一个人能变强大,和你有一个开放的心态去包容接纳很多,其实是有很大直接关系的。”高川说。

客服头子、相声演员与产品经理在高川身上,你能看到三个鲜明的特点:像客服一样善于倾听有耐心、像相声演员一样有着强大的思辨能力、像最优秀的产品经理一样懂得创新和学习。这些恰好也是他的不同“身份”。

这三个优势,保证当他进入任何一个领域时,总能很快适应环境,游刃有余地生存。

每到周五12点30,高川就会准时坐在Unity官方B站。。间,开始和广大技术爱好者聊天,从今年8月份开始,从来没有间断过。

高川给他的栏目取了个名字《打开饭盒聊技术》 ,在周五轻松的氛围下,边吃边播,简直是天然的IP。高川风趣幽默的性格,很快让。。间的人气从最开始的1000飙升到后来的1.5万,十多倍的增长,

也收获了一批吃货、技术爱好者、与高川一样有趣的粉丝。

我问他节目定位是什么?他说,不做计划就是最好的计划。高川不想用条条框框禁锢住思想,所以《打开饭盒聊技术》 没有具体目标,主题就是AMA(Ask Me Anything),问什么都行,聊什么都可,

就让大家在开放的环境下,欢乐地学习技术知识。没想到,。。间的网友反而求知欲更强,有时候问题多了,高川就把。。间加了个频道叫做“Unity路透社”,

定期分享一些经典问题的答案、新的技术、对技术有帮助的文章,让更多人受益。

从工程师,到。。,外人看到高川的身份切换自如仿佛天生就擅长,但他自己觉得,他还是他,只是形式变了,内容没变。他的使命从来都是“帮助别人去解决他们解决不了的问题”,而且教学相长,他也能从中收获很多。

这也让高川多了一个“客服头子”的外号。

不过,当从开发者到讲师的切换,就不容易了。此时的高川,遇到了人生第三道槛——换赛道。

当高川刚开始做讲师,去给社区、客户、网友做培训的时候,他发现过程不再像以往那么顺利——出现了非常严重的“错位”现象:一头,高川以为这个知识点大家应该会;另一头,大家问出的问题,

高川总是习惯性往难处想,脑子发散出很多高深答案,但其实,大家往往想要的却是那个最简单基础的答案。

这让高川很挫败,因为他回答完后,并没有看到听众脸上露出“我听懂了”的微表情。由此他得出结论,有时候高阶程序员自以为很多基础知识理论知识是理所当然的,但大多数普通观众想知道的恰恰就是基础理论知识,

培训培训,金字塔初级培训者是最多的——在碎片化信息爆棚的今天,大家快速地汲取只言片语,只相当于打了一支兴奋剂,无法形成自身有效的战斗力,而「知识付费呼吁完整的系统性基础知识」!

但是高川并没有因此放弃,他告诉自己,应该调整方向。于是他在前期备课的时候,尝试把零碎的「典型知识」变成网状的「系统性知识」,从基础打起,让大家形成一条有效的知识链。他举例说,

比如把C++等基础语言学透,其他编程语言就会万变不离其宗。

明白了这点,高川由衷地在自己的社交平台写下这样一条状态:“勿在浮沙筑高台。”这在人生不可避免的教育、职场、晋升等任何一个阶段都受用。

我问他“多重身份的成就感来自哪里?”他说,把当下每件事做好,不要去纠结未来。无论是哪种身份,关键就在这得是一个双赢的过程,无论是他开发的游戏,让玩家享受了游戏的乐趣;还是他授课,

让听众享受了学习知识的乐趣,都会给他带来很大满足。

- “这个破游戏,昨晚熬了一宿愣是没把它关上。”

- “这游戏是我的命,我特别喜欢,你们终于把它做到Xbox上了。”

- “大佬这课讲的好!”

“这就是成就感。”高川说。

高川问答实录之“游戏与人生”

(彩蛋)

码客人生:你实习之后很顺利到Gameloft,第一个开发的项目还记得吗?高川:我记得。我们当时做一个海盗主题的项目,正巧《加勒比海盗》 第一部刚上映,我们想蹭热度和加勒比谈合作,

但IP没谈下来。所以游戏名本来叫“Pirates of the Caribbean(加勒比海盗)”,因为没谈成合作就改叫《Pirates King of the Seven Seas(七海海盗王)》 ,就碰一下瓷。前段时间做。。,

我还请来了带我第一个项目的主程,他现在也在北京也还是做游戏,我们一起回忆了下当时,我说“你是不是当时觉得我特别笨”。

码客人生:为什么特别笨?

高川:新人,多多少少会问一些所谓的蠢问题。

码客人生:任何事情都是从蠢问题开始的,问题很重要。

高川:是的。

码客人生:最后有没有总结,没谈成项目的原因是什么?

高川:不知道,应该是公司层面问题,当时做手游不多,可能大家对手游还没有一个明确的概念。我记得Gameloft公司其中一张海报,

叫“the next generation mobile(下一代移动设备)”,定位很明确,我觉得Gameloft是很有远见的一家公司。

码客人生:那是哪个年代?

高川:2007年。

码客人生:2007年,正好是乔布斯推出第一代iPhone的时候。

高川:对,iPhone推出之后,人们才逐渐意识到智能手机的变革,Gameloft在这一点上就很前卫。但它有一点落后的是,在智能手机时代它的业务模式依然保持了传统的付费下载。我相当于经历了整个时代。

最早全都是付费下载,比如3美元下一个包到手机里面,可以畅玩;直到国内有些小厂已经开始意识到问题了,比如移动当时推出过一些游戏,下载免费或者很便宜,但在游戏过程中设置各种关卡付费,比如花钱原地复活,

这是最早的IP雏形。可惜的是,这种商业模式没有被Gameloft认可。后来我去了GLU,当时是非常早转型做“免费游戏模式”的一家公司,整个业务理念是非常先进的。这种免费模式最大一个好处是,

它漏斗可以非常大,因为下载是免费的,没有任何成本,没有任何心理压力,很多人都会下载,下载之后它有一套完整的心理设计体系,里面会设计计费点(IP),比如弹出来新手大礼包,这个东西什么时候弹出来,

里面包含多少东西,它的折扣是什么,它画面上怎么设计,全都有科学道理在里面的。

码客人生:是通过什么样的算法算出来的吗?

高川:有几种不同方法。低级一点是写死的;高级一点会做用户画像。里面门道很多,非常可怕,所以我现在几乎不玩手游了,我不想被大数据画得太清楚。背后很多潜规则明白了之后,

就会对它产生一个念头“我知道你想干什么”。

码客人生:不过你一直以来兴趣在这里,爱好也在这里,不玩的话怎么办?

高川:我只是不玩这种「快消型手游」。现在咱们的游戏其实分两种,一种叫做「游戏」,一种叫做「电子消费品」。后者比如腾讯曾经很多东西属于电子消费品,设计一些所谓的「数值策划」。

比如你玩到第三关忽然过不去了,这时候你心里特别难受,是最容易一冲动把那个钱花掉的,而第一笔钱通常不会让你花很多,我们管这个过程叫「破冰」,背后有一个「数值墙」在计算。50%用户会撞到这面墙上,

这50%用户里面可能有40%人会被破冰,之后就会越花越多。

你知道最早一批的数值策划实际是Facebook那边做出来的,而Facebook那帮人最早是做电子商务那些人。

码客人生:会做社交的也会做手游。

高川:对,实际是一批人。后来从Facebook衍生之后,才有了所谓的「强社交化手游」出现,人们越来越强调手游的社交属性。但这些我们更多定义为「电子消费品」,你从中获得的乐趣并不来自于游戏设计本身。

而另外一种是传统意义上的「游戏」,是玩家和游戏开发者之间的一个互动,比如最早的超级玛丽,所有关卡是设计师给玩家设置的一系列挑战,玩家的乐趣就在于“我要打败游戏设计师”,

看看你是否能读懂游戏设计师的想法,找到它的漏洞然后去消灭它,这是纯游戏的乐趣,比如现在很多3A大作,更多也是偏向于这种。

码客人生:你自己玩的是哪一部分?

高川:我玩的还是属于挑战设计师的游戏, 《荒野大镖客》 、 《缺氧(Oxygen Not Included)》 之类的,后者是一个特别硬核的理工学游戏,比如你去挖金属,挖完之后需要把金属熔化,

需要想办法造一个建筑去给它添柴火升温。

码客人生:挺复杂的游戏。但是很奇怪,有时候越简单的游戏越容易让人上瘾,比如消消乐,人们时不时就想玩一下。

高川:不,越复杂的游戏越容易上瘾。游戏一般分成两种,一种叫轻度游戏,一种叫重度游戏。轻度游戏进来快出去也快,沉默成本非常低,因为你几乎不需要学习,不需要付出很多的精力,拿起来就玩,玩两下就关上了。

但是我玩这种属于硬核游戏,可能需要花一个月时间才能学会它的所有基本操作,才能体会到里面一点点乐趣,但一旦不玩了,就会觉得那段日子白费了,不舍得。

码客人生:你之前从Gameloft到GLU,中间无缝过渡了吗?

高川:我离开Gameloft前大概半年到一年,去腾讯游戏部面试过,当时的腾讯是非常原始的一个“作坊”,我问面试官一个最大问题:“你们有没有成熟的引擎流水线或是生产流水线?”对方说“没有,

我们这全是靠程序员硬编码写出来的”,你知道在同时期的Gameloft已经有一套非常完整的工业流水线,思路非常明确。

码客人生:现在有点讽刺了,腾讯是最大的那个。

高川:对。不过腾讯自己那套东西依然没有做出来,只是收购了很多成熟的工作室,这些工作室的理念非常先进。

码客人生:那你怎么看。。的游戏产业?因为你的第一份工作,。。手游可能刚刚兴起。

高川:游戏就像“戴着镣铐跳舞”。是要在一个规则下去玩出花,比如你总想往里面加内容,但游戏的容量永远是有限的;你总想去宣传更炫酷的效果,但硬件的机能是有限的;你总想做一些出格的东西吧,

但是文化的包容性是有限的,尤其。。在这方面更严苛一些。

而。。游戏产业分两档。咱们先说偏商业性游戏,整体氛围挺好,已经不是网易、腾讯“一言堂”了,像米哈游、莉莉丝、鹰角也都很不错。而且出现了很多成功的作品,比如《原神》 ,

有很强的创造力在里面;还有我最近沉迷的《戴森球计划》 ,来自重庆5个人小团队,在国内外叫好又叫座,。。游戏界已经逐渐出现了类似于百花齐放的感觉了。

码客人生:我一直觉得。。可以把古典文化融入游戏里。

高川:结果咱们做出来就只有梦幻西游。

。。可以做的东西还有很多,二战美国一个诺曼底登陆,被多少个游戏反复做,通过各种视角去描述诺曼底登陆多么伟大,多么壮烈,多么让人感动。我们。。抗美援朝,抗日战争不比诺曼底登陆宏大的场面多的是。

码客人生:所以现在谍战片多了起来。

高川:游戏应该成为我们的一种文化产品和文化标签,因为国外接受。。人传统的说教会很困难,但是游戏接受起来是非常容易的,国外的游戏氛围比国内浓厚很多。

比如之前的《鬼谷八荒》 ,老外也觉得好玩,就是。。传统的修仙,。。古代的传统文化,也是向对方反向输出,所以我希望。。游戏行业不要一家独大,那样会造成整个游戏业变成真的“电子。。”。

码客人生:因此现在大众对游戏产业的认知可能是氪金、骗钱、防沉迷,没有什么文化题材,就是因为一言堂?

高川:对!但我认为这是发展过程中一个必然积累的过程,就和任何社会都要经历一个血腥的资本积累阶段,工业化阶段,然后会有很多人付出牺牲,是一样的。我们国家在最早的工业化阶段,像我的父辈,

就是付出了很大的牺牲,把。。的工业化基底做好,我们现在才能飞速发展。游戏也一样,经过了一些所谓“血的洗礼”之后,才会逐渐走上一个从“野蛮生长”变成“有序发展”的过程。这个过程是无法避免的,

但我希望它尽快过去。乐观的一点是,我们已经看到隧道尽头的那道光了。越来越多。。游戏人,包括。。的游戏资本,开始意识到这件事情了,然后越来越多投向带有文化内核的、回归游戏本身文化属性的项目。

现在STEAM上经常能看到很多“国产之光”,过去几年出一个,现在几个月有一道光,光越来越多,这是让我近几年来特别自豪的一件事,因为我确实参与到了这个过程中。其中有些团队真就是和我们有密切关系,

不光是因为使用Unity引擎,还有我们去支持过拜访过的。Unity在国内通过Made with Unity平台、黑马计划、晨星计划等等,去扶植一些优秀的中小企业,从文化和个人角度来讲,

只有优秀作品多了,才能纠正人们对游戏的偏见,不要一谈到游戏就觉得它是洪水猛兽,游戏是可以传递文化的,游戏是可以学到东西的。我儿子现在跟我一起玩《缺氧》 ,就学到很多物理知识。

我带他去军博,他会指坦克说:“爸爸这是我玩那个坦克”,他会很开心去了解坦克的历史。游戏应该是“第九艺术”,变成一个真正的艺术品,这是我认为游戏一个正确的发展方向。

码客人生:听说你很喜欢打拳,有那么多运动,为什么喜欢打拳?

高川:因为它是一个强对抗性运动。

码客人生:就像玩游戏?

高川:对,是有点像的。我最喜欢干的一件事是修bug,别人可能会很愁,但我很享受。我还有一个爱好是喜欢看侦探小说,找bug的过程其实是和看侦探小说一样,就是通过各种线索,去和这个bug对抗。

所以,拳击很大程度上也是这样一个强对抗性的运动,它不光要有体力,也要有很清醒的头脑,在一瞬间做出判断,指挥身体做出动作。一个看起来越是激情澎湃的运动,参与运动的人往往需要越冷静,比如F1赛车、拳击。

这和我的工作其实很像,很多情况下,当遇到问题,首先要冷静下来、别慌,然后尽量多地去收集信息、尽量多地去分析,在很短的时间内做出正确的判断,再去行动。这可能也是一种习惯性的自我训练。

码客人生:最后咱再聊聊年龄。35+是被诟病的一个程序员的门槛,你是否同意“年龄大了就不适合做开发”这种看法?

高川:从两个角度来说。一是公司的角度,它有自己的战略,像Unity从来不看年龄,我们也有50多岁在岗程序员,大胡子,秃头,一堆堆的。过去我们说35岁,实际是因为我们有足够多的人,但未来不会,

未来需要的人才越来越多。

另外一点,从个人的角度,35岁其实并不重要,重要在于你在35岁的时候是不是还干着20岁的活。35岁有35岁的岗位,我今年已经36了,但我有自己的定位,比如我不会再去和小年轻团队们拼体力,

但是我可以拼经验,包括职场管理上的、情绪管理上的经验。

所以,岁月会带走你一些东西,同样它也会带给你一些东西。我不觉得年龄会造成一个多大负担,浪费时间、虚度年龄才会造成负担。

人物简介:高川,Unity大中华区高级技术经理,在游戏开发行业工作十五年,曾在Gameloft,Glu等公司任开发负责人,涉猎从手机到游戏主机等多种开发平台。在Unity,曾负责开发UPR,

Shader Analysis Suit,AssetBundle原生加密等项目。目前主要负责。。区社区技术支持,在线下负责客户提供引擎定制方案和Unity培训的相关工作,

在线上通过Unity官网的。。节目《打开饭盒聊技术》 与广大开发者分享Unity技术。

标题:「人间清醒」80后程序员川哥
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